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개발블로그

💪GOAL 1) Time.deltaTime의 정의와 응용 예제 2) Application.targetFrameRate을 통한 프레임 제어 Time 클래스는 유니티로 부터 시간 정보를 받을 때 사용하는 인터페이스를 나타낸다. 프로젝트에서 시간 관련 값으로 작업할 수 있는 중요한 기본 속성을 제공한다. Time 클래스에서 가장 일반적으로 많이 사용하는 프로퍼티 중 Time.deltaTime 이 있다. 🔶Time.deltaTime 마지막 프레임이 완료된 후 경과된 시간을 반환한다. 게임 내에서 방향키를 눌러서 캐릭터를 이동해야 하는 경우가 있다. 예제 코드를 보자. using UnityEngine; public class StudyTime : MonoBehaviour { [SerializeField] floa..
💪 GOAL 객체지향 프로그래밍을 공부하다 보면 자주 마주치는 용어들이 있다. 변수, 메소드, 클래스, 인스턴스, 객체 ... 등 용어들의 뜻과 객체지향 프로그래밍에서의 클래스 개요를 이해하고 변수와 프로퍼티의 차이점까지 짚어보도록 한다. 객체 지향 프로그래밍(Oriented Object Programming-OOP)은 객체(Object)를 사용해서 프로그램을 처리한다. 문제를 여러 개의 객체로 나누어 독립적인 객체 단위로 분리해서 작업할 수 있기 때문에 여러 개발자가 협업해서 규모가 큰 프로젝트를 진행하기 용이하고, 유지보수 측면도 뛰어나다는 장점이 있다. 객체는 상태(State)와 행동(Behavior)을 가지는 것을 말한다. 즉, 현재 상태와 행동을 각각의 변수와 메소드로 나타낼 수 있어야 하는 것..

💪 GOAL 함수 대리자 델리게이트(delegate)를 응용 예제를 만들고 이해 한다. 🔶 델리게이트(대리자, Delegate) - 델리게이트(Delegate)는 어떤 기능을 추가해줬을 때, 델리게이트가 그 목록을 대신 실행시켜주는 대리자이다. 함수에 대한 참조라고도 한다. 하나의 델리게이트로 여러 함수들에 접근해 실행할 수 있으며, 델리게이트를 이용해 함수를 매개변수로 전달 할 수 있고, 여러 함수를 한꺼번에 실행하는 체인 기능이 있다. 그리고 어떠한 상황에 도달 했을 때 이벤트를 발생 시키는 델리게이트 이벤트도 제공 된다. 함수의 포인터처럼 사용할 수 있는 기능으로, 함수 타입의 참조형 변수를 통해 전달 받은 객체 내/외부의 함수를 실행할 수 있으며 이를 통해 디커플링/일반화를 달성할 수 있다. 델리..
A Adaptive style - 적응형. 애자일 소프트웨어 개발 방법은 계획과 문서를 기반으로 개발 모형이나 모델에 따라 앞을 예측하며 개발하는 것이 아니라, 실질적인 코딩을 기반으로 일정한 주기에 따라 계속적으로 프로토 타입을 형성하고, 필요한 요구 사항을 파악하며 이에 따라 즉시 수정사항을 적용하여 결과적으로 하나의 큰 소프트웨어를 개발하는 적응형(Adaptive style) 개발 방법이다. Await - B Binary number - 이진법.이진법은 1과 0만을 이용하는 수 체계이다. 컴퓨터에서는 이진법을 사용한다.디지털 신호는 기본적으로 이진법 수들의 나열이며, 컴퓨터 내부에서 처리하는 숫자는 기본적으로 이진법을 사용한다.0과 1로 표현하며, 컴퓨터 상에서는 각각의 자리를 비트 라고 부른다. ..
Destroy 와 DestroyImmediate 는 모두 객체를 제거하는 메소드이다. 모두 객체를 제거하는 메소드임에는 다름이 없지만 상황에 따라서 다르게 사용해야 할 때가 있다. (유니티에서는 DestroyImmediate 보단 Destroy 사용을 권장한다.) 예제코드를 보자. public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager Instance { get; private set; } void Awake() { if (Instance == null) { Instance = this; } else { DestroyImmediate(Instance.gameObject); Instance = this; } } } 게임의 전반적인 시스템 ..