개발블로그
헷갈리는 용어들 정리해놓자 본문
A
Adaptive style
- 적응형.
애자일 소프트웨어 개발 방법은 계획과 문서를 기반으로 개발 모형이나 모델에 따라 앞을 예측하며 개발하는 것이 아니라,
실질적인 코딩을 기반으로 일정한 주기에 따라 계속적으로 프로토 타입을 형성하고,
필요한 요구 사항을 파악하며 이에 따라 즉시 수정사항을 적용하여 결과적으로 하나의 큰 소프트웨어를 개발하는
적응형(Adaptive style) 개발 방법이다.
Await
-
B
Binary number - 이진법.이진법은 1과 0만을 이용하는 수 체계이다. 컴퓨터에서는 이진법을 사용한다.디지털 신호는 기본적으로 이진법 수들의 나열이며, 컴퓨터 내부에서 처리하는 숫자는 기본적으로 이진법을 사용한다.0과 1로 표현하며, 컴퓨터 상에서는 각각의 자리를 비트 라고 부른다.
C
D
DevOps
- 소프트웨어 개발 방법론의 하나로, 개발(development)과 운영(operation)을 결합한 혼성어.
개발 담당자와 운영 담당자가 연계하여 협력하는 개발 방법론을 의미한다.
정확한 정의가 존재하지 않는 추상적 개념에 해당하지만, 소프트웨어 제품이나 서비스를 알맞은 시기에
출시하기 위해서 개발과 운영이 상호 의존적으로 대응해야 한다는 의미로 통용된다.
Dynamic Link Library - DLL
- 동적 연결 라이브러리.
동적 링크라고 하며 실행 파일에서 해당 라이브러리의 기능을 사용 시에만, 라이브러리 파일을 참조(혹은 다운로드)하여 기능을 호출한다.
E
F
FPS (Frames Per Second) - 초당 프레임. 동영상을 물리적으로 환원하면 시간상 연속된 정지 사진들의 모음으로 불 수 있는데, 이 각각의 정지사진 하나를 '프레임' 이라고 부른다.
G
H
Handler
- 사전적 의미로는 '취급[처리] 하는 사람, 조련사, ... ' 의 뜻으로 쓰인다.
다른 객체가 보낸 메시지를 수신, 처리 하는 객체이다.
I
J
K
L
M
N
O
Object Oriented programming - OOP
- 객체 지향 프로그래밍
P
Q
R
S
T
Task
-
Thread
-
U
V
W
X
Y
Z
ㄱ
ㄴ
ㄷ
디커플링(Decoupling)
- 디커플링은 코드의 의존성을 줄이는 것이다.
의존성이 높은 코드는 의존하고 있는 코드의 변경에 의해서 취약성을 노출할 수 있다.
디버깅(Debugging)
- 디버깅, 또는 디버그는 컴퓨터 개발 단계 중에 발생하는 시스템의 논리적인 오류나 비 정상적 연산(버그)를 찾아내고,
그 원인을 밝히고 수정하는 작업 과정을 뜻한다.
동기(Synchronous)
- 동시에 일어난다는 의미이며, 요청과 결과가 동시에 일어난다.
설계가 매우 간단하고 직관적이다.
요청하면 시간이 얼마나 걸리던 간에 결과가 주어지며, 동기 상태에서는 요청한 결과가 주어질 때 까지 대기해야 한다.
대기 상태를 블록(Block) 상태 라고 한다.
ㄹ
라이브러리(Library)
- 소프트웨어 개발에서 자주 쓰고 기초적인 함수들을 중복 개발하는 것을 피하기 위해 표준화된 함수 및 데이터 타입을 만들어서 모아놓은 것. 라이브러리를 한 번 구축해 놓으면 다시 만들 필요 없이 불러서 사용할 수 있으므로 개발 속도도 빨라지고 신뢰성을 확보할 수 있다.
리팩토링(Refactoring)
- 외부의 구조를 바꾸지 않으면서 내부 구조를 개선하는 방법.
겉으로 보이는 동작은 변화가 없게 하되 이해하기 쉽고, 수정하기 쉽도록 하며 코드의 디자인을 개선한다.
런타임
-
ㅁ
마샬링(Marshaling)
- 컴퓨터 프로그래밍에서 마샬링은 하나 이상의 프로그램 또는 연속되어 있지 않은 저장공간으로부터 데이터를 모은 다음, 데이터들을 메시지 버퍼에 집어넣고, 특정 수신기나 프로그래밍 인터페이스에 맞도록 그 데이터를 조직화하거나, 미리 정해진 다른 형식으로 변환하는 과정을 말한다.
모듈(Module)
-
모니터 주사율(Refresh rate)
- 화면 재생 빈도. 모니터가 그래픽 카드에서 제공한 프레임을 얼마나 자주 새 프레임으로 교체하는 지의 수치.
모니터 주사율의 단위는 'Hz'(헤르츠) 로 표기하고, 주사율은 모니터에 따라 고정된 수치이다.
ㅂ
비동기(Asynchronous)
- 동시에 일어나지 않는다는 의미이며, 요청과 결과가 동시에 일어나지 않을 것이라는 약속이다.
동기보다 복잡하지만 결과가 주어지는데 시간이 걸리더라도 그 시간동안 다른 작업을 할 수 있다.
그러므로 자원을 효율적으로 사용할 수 있는 장점이 있다.
결과를 받기 전에 다른 작업을 하게 되는 상태를 논블록(NonBlock) 상태 라고 한다.
ㅅ
ㅇ
아젠다(Agenda)
- 회의에서 논할 의제 또는 안건.
모여서 서로 의논할 사항이나 주제/안건
아키텍쳐(Architecture)
-
양산형
- 대량 생산에 최적화된 형태의 제품 형태.
양산형 게임이란 어디서 많이 본 것들을 적당히 섞어서 만든 듯한 뻔한 개성 없는 게임을 말한다고 한다.
(비슷한 소재를 가진 여러 게임들, 광고를 남발하는 게임들, 하나의 성공작을 여러번 우려만드는 게임...)
애자일(Agile)
- 신속한 반복 작업을 통해 실제 작동 가능한 소프트웨어를 개발하여 지속적으로 제공하기 위한 소프트웨어 개발 방식.
애자일 개발 방법론(Agile software development)
- 애자일(Agile = 기민한, 좋은 것을 빠르고 낭비 없이 만드는 것) 개발을 가능하게 해주는 다양한 방법론 전체를 일컫는 말이다.
익스트림 프로그래밍(XP : eXtreme Programming)이 애자일 개발 프로세스의 대표적인 방법이라 볼 수 있다.
앞을 예측하며 개발하지 않고, 일정한 주기를 가지고 끊임 없이 프로토 타입을 만들어 내며 그때 그때 필요한 요구를 더하고 수정해서
하나의 커다란 소프트웨어를 개발해 나가는 adaptive style 이라고 할 수 있다.
익스트림 프로그래밍(eXtreme Programming, XP)
- 비즈니스 상의 요구가 시시각각 변동이 심한 경우에 적합한 개발 방법이다.
애자일 개발 프로세스라 불리는 개발 방법 중의 대표적인 하나로 꼽히며, 약칭인 XP로 잘 알려져 있다.
애자일 방법론과의 차이점은 프로그래머가 코딩을 할 때 테스트 코드를 작성하도록 함으로써
동시에 테스트를 기반으로 프로젝트를 완성시켜 나가도록 한다.
(.NET) 어셈블리(Assembly)
- .NET 어셈블리는 .NET 기반 애플리케이션에 대한 배포, 버전 제어, 재사용, 활성화 범위 및 보안 권한의 기본 단위를 형성한다.
서로 함께 사용되어 논리적 기능 단위를 형성하도록 빌드되는 형식 및 리소스의 컬렉션이다.
어셈블리는 실행 파일(.exe) 또는 동적 연결 라이브러리(.dll) 파일의 형태를 가지며 .NET 애플리케이션의 구성요소이다.
형식 구현을 인식하는 데 필요한 정보와 함께 공용 언어 런타임을 제공한다.
어셈블리어(Assembly language)
-
워크플로우(Workflow)
- 작업 절차를 통한 정보 또는 업무의 이동을 의미하며, 작업 흐름이라고도 부른다.
워크플로우는 작업 절차의 운영적 측면이다.
ㅈ
ㅊ
청사진(Blueprint)
- 아키텍처 또는 공학 설계를 문서화한 기술 도면.
현재는 기술적인 용어로 사용하기보다 은유적인 표현으로 많이 사용된다.
객체 지향 프로그래밍에서 예를 들면,
하나의 모델이 되는 청사진(blueprint)를 만들고 -> Class
그 청사진을 바탕으로 한 객체(object)를 만드는 프로그래밍 패턴을 사용할 수 있다. -> Instance
ㅋ
클린 코드
-
컬렉션
-
컴파일(Compile)
- 주어진 Language로 작성된 컴퓨터 프로그램을 다른 언어의 동등한 프로그램으로 변환하는 프로세스이다.
작성한 프로그램을 컴퓨터가 해석할 수 있도록 해주는 것이 컴파일의 기능이다.
컴파일은 통역사 역할이라고 볼 수 있다.
ㅌ
ㅍ
프로토 타입(Proto Type)
- 시제품이 나오기 전 제품의 원형. 개발 검증과 양산 검증을 거쳐야 시제품이 될 수 있다.
플레이스홀더(Placeholder)
- 텍스트 필드 안에 새겨져 있는 입력도우미.
짧은 구문 형식으로 제공되며 '인풋 프롬프트(Input Prompt)' 라고도 불린다.
프리미티브 오브젝트 타입(Primitive Object Type)
- 프리미티브(Primitive)는 '원초적인', '원시적인', '가장 기초적인' 이라는 뜻으로 사용된다.
즉, 사용되는 기초 요소를 프리미티브라 한다.
프리미티브 오브젝트 타입은 유니티를 예로 들었을 때, 기본 3D오브젝트인 Cube, Sphere, Capsule,... 등을 말한다.
이런 오브젝트는 테스트 목적을 위해 프로토타입과 플레이스홀더를 빨리 만드는데도 사용할 수 있다.
프롬프트(Prompt)
-
프로토콜
- 프로토콜은 원래 외교상의 언어로 의례나 국가간의 약속을 의미한다.
컴퓨터에서는 컴퓨터나 네트워크 장비가 서로 통신하기 위해 미리 정해놓은 약속, 규약 이다.
프레임워크(Framework)
-
프로세스(Process)
- 컴퓨터에서 연속적으로 실행되고 있는 컴퓨터 프로그램.
종종 스케줄링의 대상이 되는 작업(task)이라는 용어와 거의 같은 의미로 쓰임.
프로그램을 실행하면 OS(운영체제) 로부터 실행에 필요한 자원(메모리)를 할당받아 프로세스가 된다.
프로세스는 프로그램을 수행하는데 필요한 데이터와 메모리 등의 자원, 쓰레드(Thread)로 구성되어 있다.
모든 프로세스에는 최소한 하나 이상의 쓰레드가 존재한다.
플랫폼(Platform)
- 'plat(구획된 땅)' 과 'form(형태)' 의 합성어로 '구획된 땅의 형태'를 의미한다.
용도에 따라 다양한 형태로 활용될 수 있는 공간을 상징적으로 표현한 말이다.
미래 산업에서의 플랫폼이란 생산자와 소비자를 직접 연결하는 온라인 공간으로 생각할 수 있다.
대표적인 영상 플랫폼으로는 YouTube를 예로 들 수 있다.
ㅎ
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