목록전체 글 (38)
개발블로그

💪 GOAL - GetAxis || GetAxisRaw를 이용해서 오브젝트를 이동시킨다. - 오브젝트가 바라보는 방향으로 이동시킨다. 🔶 Input.GetAxis(string name) : 키보드와 조이스틱 입력값에 대해 -1에서 1까지의 값을 가진다. 독립적인 프레임 속도로 작동하고, 부드러운 이동이 필요한 경우에 사용한다. 🔶 Input.GetAxisRaw(string name) : 키보드와 조이스틱 입력값에 대해 -1에서 1까지의 값을 가진다. 키보드나 조이스틱을 눌렀을 때 즉각 반응이 필요한 경우에 사용한다. 실습 버전 :: 2020.3.14f GetAxis의 매개변수로는 string name이 들어간다. 이곳에 들어가는 string name은 Edit - Project Settings - Inp..

변수란, 프로그램에서 값을 다루기 위한 데이터를 메모리에 담아두고 사용할 수 있는 임시 저장공간이 필요할 때 사용하는 그릇이다. C#에서 빈번하게 사용하는 변수의 데이터 형식은 아래와 같다. 형식 설명 int 정수형 데이터를 저장. 더 큰 정수형 데이터는 long을 사용. double 실수형 데이터를 저장. double과 float 모두 실수 저장이 가능. bool 참, 또는 거짓을 true와 false 키워드로 저장. string 문자열 데이터를 저장. object C#에서 사용하는 모든 데이터를 저장. 모든 데이터 형식을 담을 수 있음. 변수에 값을 대입하고 출력해보자. 유니티로 계속 개발을 할 예정이므로 유니티 스크립트로 작성했다. using UnityEngine; public class Study..

💪 GOAL https://devheehee.tistory.com/21 지난 포스팅에서 Delegate의 사용 방법을 알아보았다. 지난 시간에 이어서 C#에서 Delegate를 좀 더 간단히 사용할 수 있도록 미리 선언한 Delegate 변수인 Action과 Func의 차이점을 알아보자. - C#에서의 델리게이트 기능을 손쉽게 사용할 수 있도록 지원하는 Action과 Func에 대해 이해한다. 🔶 Action Action 타입은 입력과 출력이 없는 메소드를 가리킬 수 있는 델리게이트다. 입력과 출력이 없는 메소드를 등록할 수 있고, 등록된 메소드는 원하는 시점에 매번 실행할 수 있다. 예제 코드를 보자. public class Monster : Monobehaviour { Action attack; vo..

💪 게임에서 최종 보스를 물리칠 때 슬로우 모션으로 보여지는 효과를 많이 보았다. 혹은 왼쪽 하단에 게임의 진행 속도를 조절할 수 있는 배속 버튼도 많이 사용한다. 유니티에서 시간을 빠르게, 혹은 느리게 움직이는 방법을 알아보고, TimeScale에 의존 적인 unscaledTime 도 알아보도록 하자. 🔶 Time.timeScale 시간이 경과하는 크기를 나타낸다. timeScale이 1.0인 경우에 실제 시간과 같은 속도로 경과한다. timeScale이 만약 0.5라면 실제 시간과 비교해서 2배 느리게 경과한다. timeScale이 0으로 설정되는 경우에는 일반적으로 프레임 비율(framerate)과 독립적으로, 모든 기능을 일시 정지한다. 예를 들어 타이머가 가고있는 인게임에서 일시 정지 버튼을 누..

💪 GOAL 유니티 프로젝트로 작업할 때 생성되는 .meta 파일에 대해서 이해한다. 유니티의 내부처리(Behind the Scenes) 에 대해서 이해한다. 프로젝트에서 사용할 CountSlot이라는 프리팹을 생성 후 인스펙터에서 사용할 목적에 맞게 Deactive 오브젝트는 Image 컴포넌트에 Source Image와 Color 값을 변경해주었다. 그림 1 프리팹이 위치한 익스플로러 창을 띄워보았다. 그림 2 폴더를 확인해보면 PREFAB 파일과 META 파일이 같이 생성된 것을 확인할 수 있다. 여기서 이 META 파일은 무엇일까? 🔶 유니티의 메타(meta) 파일 Asset을 식별할 수 있게 하는 값과 그 Asset에 대한 설정 값 등을 저장하는 파일. 그림 1을 예로 들면 Deactive 오브..