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개발블로그

💪GOAL MMORPG에서 많이 사용하는 카메라 무빙으로 캐릭터의 뒤통수를 쫓아다니면서 확대, 축소가 가능하고 마우스를 움직이는 대로 캐릭터의 방향도 움직인다. 오늘은 MMORPG에서 많이 사용하는 FollowCamera를 만들어보자! 가장 먼저 씬에 캐릭터와 바닥, 그리고 엘리온과 같이 화면 중앙에 크로스헤어를 배치한 후 스크립트를 작성했다. public class FollowCamera : MonoBehaviour { // CAM GameObject _player = null; Vector3 _targetPos = Vector3.zero; Vector3 _basicPos = Vector3.zero; float _defaultDist = 7f; // 카메라 시작 거리 float _currX = 0.0f..
다형성은 객체지향언어의 특징으로, · 상위클래스가 자식클래스의 값으로 오버라이딩(재정의)

지난 포스팅에서 Action의 예제로 자동차 리스트에서 Action을 사용함으로써 의존성을 낮추는 방법에 대해서 작성했다. 다른 예제를 작성하며 Action을 이해하자. https://devheehee.tistory.com/27 [유니티 C#] Action 과 Func 💪 GOAL https://devheehee.tistory.com/21 지난 포스팅에서 Delegate의 사용 방법을 알아보았다. 지난 시간에 이어서 C#에서 Delegate를 좀 더 간단히 사용할 수 있도록 미리 선언한 Delegate 변수인 Action과 F.. devheehee.tistory.com 💪 GOAL - Action을 사용해서 견고한 커플링을 해소하는 예제를 작성하며 익힌다. 🔶 이벤트(Event) 이벤트는 이벤트 자체로는..

💪 GOAL - 유한 상태머신의 뜻을 이해한다. - 유한 상태머신을 이용한 캐릭터 애니메이션을 구현한다. 게임을 개발할 때 '유한 상태머신(FSM)'이라는 말을 한번쯤은 들어봤을 것이다. 유한 상태머신은 유한한 수의 상태가 존재하며, 한 번에 한 상태만 '현재 상태'가 되도록 프로그램을 설계하는 모델이다. 유한 상태 머신에서는 어떤 상태에서 다른 상태로 전이하여 현재 상태를 전환할 수 있다. 가장 기본적인 예로 게임의 Monster AI를 유한 상태머신으로 구현한다고 가정해보자. 가장 기본적으로 몬스터는 Idle(대기), Trace(추적), Attack(공격) 로 세가지 상태를 가질 수 있다. 화면에서 대기하고 있다가, 플레이어(공격대상)가 몬스터의 시야에 들어오면 추적하고, 사정거리에 있다면 공격한다...